Op bezoek bij Howest in de Sportinnovatiecampus

Apps, games, virtual reality,… een groeiende link met sport? Ook voor sportfederaties zijn er mogelijkheden! Naar aanleiding van de stijgende populariteit van deze trends gingen we kijken in de Sportinnovatiecampus te Brugge. Samen met Sport Vlaanderen experimenteert en pioneert hogeschool Howest hier rond de mogelijkheden van technologie en sport. 

Howest is één van de sportieve voortrekkers in Vlaanderen op vlak van apps, games en VR. Via de studierichtingen “Sport en bewegen” en “Digital arts en entertainment (game design)” werken de studenten er aan verschillende projecten om via technologie en games meer mensen te doen bewegen op een laagdrempelige manier.

In samenwerking met onder andere sportclubs en sportfederaties gaan zij apps en tools ontwikkelen voor de brede sportsector. De rol van de studenten van Sport & bewegen is om na te gaan hoe bestaande en nieuw ontwikkelde innovaties toegepast kunnen worden door spelers, trainers en coaches.

De multidisciplinaire projecten in de Sportinnovatiecampus worden onderverdeeld in vier pijlers:

  • Interactive exergames: de ontwikkeling van nieuwe tools, devices of games met als doel beweging te stimuleren via beleving, interactie en fun staan hier centraal. De rol van de beweegcoach of trainer is hier om te experimenteren met de beweegcontext (bv multiplayer, differentiatie in de games, workouts, …) en deze exergames of beweeggames te integreren in sessies, workshops, sportkampen …
  • Data en wearables: activity trackers worden steeds populairder. Via deze pijler wordt gefocust op het correcte gebruik van deze producten en apps om zo het gebruik door gebruikers en coaches ervan te optimaliseren.
  • Digital coaching: deze pijler focust op het integreren van digitale tools in het trainings- en coachingsproces. Hoe kan een coach op een toegankelijke manier gebruik maken van apps en video feedback tijdens de training? Wat zijn de mogelijkheden van nieuwe technologieën als virtual reality en augmented reality op training en coaching?
  • Movement spaces: Hoe kan een beweegvriendelijke omgeving en infrastructuur mensen aanzetten om meer en gezonder te bewegen?

 

 

De Sportinnovatiecampus wordt in functie van bovenstaande innovaties gebruikt en ingericht als een proeftuin of expertisecentrum waar eindgebruikers (sportklassen, sportkampen, clubs en federaties) kunnen experimenteren en begeleid worden in hun beweegsessies (o.a. door alumni en studenten uit Sport en bewegen).

Foto's: Howest

Er wordt zowel gebruik gemaakt van bestaande innovaties en toepassingen als nieuwe, ontwikkelde prototypes. Hieronder enkele bestaande producten die ter plekke uitgetest en gebruikt worden.

  • Plankpad – Interactieve core stability games: je legt je smartphone op het balansbord, de app geeft aan de hand van een accelerometer in je smartphone feedback over je balanceerskills en koppelt hier speelelementen aan.
  • AR Runner – Augmented reality loopspel: deze app maakt gebruik van augmented reality via de camera van je gsm. Het doel van het spel is om zo snel mogelijk door de checkpoints te lopen.
  • Fitlight – interactief ledsysteem: De FitLight Trainer is een innovatief, draadloos training systeem dat helpt en ondersteunt bij het behalen van doelen en ervoor zorgt dat er meer plezier in het trainen wordt ervaren. Het is de bedoeling dat men de geactiveerde lampen zo snel mogelijk deactiveert. Dit kan gedaan worden door het gebruik van handen en voeten of voorwerpen.
  • SmartGoals – interactieve doelwitten: De opgelichte SmartGoals vormen het doelwit. Ren, dribbel of schiet door een opgelichte SmartGoal en het licht verspringt naar een andere SmartGoal.

Daarnaast worden er door studenten of in samenwerking met bedrijven heel wat prototypes ontwikkeld die uitgetest worden in sessies.

  • Digicoach: via camera’s op het speelveld kan een coach direct via een tablet de beelden bekijken en feedback geven. Dit project wordt momenteel uitgetest bij enkele basketbalclubs.
  • Vloerprojectie-games: Studenten ontwikkelden zowel ‘The floor is lava’ waar je van tegel naar tegel springt om de lava te ontwijken als de actieve versie van het wereldberoemde ‘Pong’-spel. 
  • Interactieve klimgame: Eerste game ontwikkeld op de Sportinnovatiecampus is de interactieve klimgame waar je al klimmend op de muur de geprojecteerde doelen moet raken met voet of handen (en waarbij een camera trackt of je deze doelstellingen correct behaalt).
  • VR Sports Cube – sporten in virtual reality: In de sportinnovatiecampus in Sport Vlaanderen Brugge is er een Virtual Reality sportscube opgestart. Hierin willen ze iedereen laten kennismaken met VR-sporten. Tegelijkertijd onderzoeken ze de impact ervan op de sportparticipatie, op training en coaching en op de sportbeleving. Je kan hier bijvoorbeeld intensief gaan boksen, tafeltennissen, dansen …

“De uitdaging ligt vooral in het laagdrempelige aspect van de ontwikkelingen”, zegt Tim Coppejans,  coördinator sportinnovatiecampus. “We willen via games ervoor zorgen dat sporten nog leuker wordt en via die kanalen proberen we het sporten laagdrempeliger te maken zodat we ook net die mensen aan het sporten kunnen krijgen die misschien niet op de traditionele manier sporten.” Daarbij kijkt Howest kritisch naar hetgeen ze testen: heeft het impact, niet na één sessie, maar ook op langere termijn, wat zijn de drempels, hoe krijgen we niet één maar meerdere spelers actief …?

Samenwerking met sportfederaties

Er is ook samenwerking mogelijk met sportfederaties. Als concreet voorbeeld belichten we een project dat momenteel loopt in samenwerking met de Vlaamse Roeiliga.
Howest en de Vlaamse Roeiliga gaven de studierichting DAE (game design) de opdracht om  een VR-toepassing te bedenken op het indoor trainen op een ergometer. Via de VR-toepassing kan het indoor roeien attractiever gemaakt worden, kan er een game-element aan toegevoegd worden en kunnen wetenschappelijke parameters (wattage, hartslagwaarden …) interactief weergegeven worden.

“We zien zelf mogelijkheden binnen de sportpromotie en recreatie”, zegt Brand Breyne, sporttechnisch coördinator bij de Vlaamse Roeiliga. “Via de toepassing kunnen we onze sport via een andere weg in de kijker zetten. De toevoeging van het VR-element, geeft effectief een grotere beleving en afwisseling aan het indoor roeien.” Ook binnen de competitie en topsport zijn er waarschijnlijk mogelijkheden, maar daarvoor moeten nog praktische aanpassingen gebeuren alvorens het ook daar een effectieve meerwaarde kan zijn.

 

In het project heeft de Vlaamse Roeiliga vooral een ondersteunende rol. De federatie levert de ergometers aan die de studenten kunnen gebruiken en staat de studenten bij met praktische en sporttechnische informatie over het roeien en over de noden en kansen van de sport. In return maken studenten een werkend prototype.

In de volgende fase moet dan beslist worden of dit product effectief doorontwikkeld kan worden (via een extern bedrijf) en of er hier middelen voor gevonden kunnen worden.

Als het project niet verder wordt uitgewerkt, is het dan allemaal voor niets geweest? “Uiteraard niet”, zegt Brand. “Het project heeft ons aangezet om innovatief te denken. Uit dit proces kunnen andere ideeën voortvloeien die wel haalbaar zijn om uit te werken.”

Bekijk als federatie dus zeker diverse pistes om innovatief te denken en te handelen!

Meer weten?

Heb je een idee of wil je samen met de opleiding Sport en bewegen een project uitwerken, neem dan contact op met Eefje Battel (projectcoördinator Howest in Motion) of Tim Coppejans (coördinator Sportinnovatiecampus).

Auteur: 
Kaat Vogelaers